اسکرچ جونیور

ساخت وبلاگ

نکات آموزشی

معلم ابتدا به اسکرچ جونیور دانش آموزان نشان می دهد که چگونه Scratch Junior را شروع کنند. وقتی همه برنامه را شروع کردند، به آنها نشان می دهد که چگونه یک دستورالعمل حرکت را به منطقه برنامه نویسی بکشند و چگونه چندین دستورالعمل را به هم متصل کنند. دانش آموزان مشاهده می کنند که گربه چگونه به دستورالعمل ها واکنش نشان می دهد.

علامت سوال روی صفحه اولیه، در میان چیزهای دیگر، ارائه کوتاهی از عملکردهای مختلف Scratch Junior را پنهان می کند. این ارائه مقدمه بسیار خوبی برای معلم است، ممکن است برای دانش آموزان کمی سریع باشد. می توانید این ارائه را یکی یکی به آنها نشان دهید. 10 ثانیه اول در اینجا کافی است.

اگر معلم تبلت خودش را داشته باشد که تصویر آن را روی دیوار پخش کند، مزیت بزرگی است. به این ترتیب او می تواند به تدریج عملکردهای مختلف را نشان اسکرچ جونیور داده و توضیح دهد. هشدار، بسته به نوع تبلت، طرح ریزی کم و بیش پیچیده است.

شروع کار با اسکرچ جونیور (در گروه های دو نفره)

دانش آموزان در یک گروه به طور مرتب تبلت را به نوبت استفاده می کنند. اولین کسی که اقدام می کند برنامه را باز می کند. سپس با ضربه زدن بر روی علامت مثبت (روی "ورق سفید") پروژه جدیدی ایجاد می کند. او اولین تلاش ها را برای دیe برای اجرای گربه روی صفحه نمایش همانطور که معلم نشان داد.

 

معلم به دانش آموزان زمان کافی می دهد تا دستورالعمل های حرکتی را امتحان کنند. تجربه نشان داده است که حدود 5 دقیقه برای هر دانش آموز کافی است.اسکرچ جونیور هر دانش آموز باید سعی می کرد به گربه اجازه دهد در سراسر صحنه بدود: به سمت راست و چپ، بالا و پایین. گربه همچنین می تواند در هر دو جهت بچرخد، پرش کند و به موقعیت شروع بازگردد. همه این دستورالعمل ها را می توان با هم مرتبط کرد.

 

معلم روی نماد شبکه (که در بالا سمت چپ بالای تنظیمات ایرانیان سایبر صحنه، در سمت راست نماد تمام صفحه قرار دارد) ضربه می‌زند و نشان می‌دهد که چگونه یک جعبه متفاوت هر بار آبی می‌شود، برای مثال وقتی گربه را با انگشت خود قرار می‌دهید. بیش از صحنه تنظیم می کشد. کادر آبی موقعیت فعلی گربه را نشان می دهد. در شکل 3 گربه در ردیف 3 (از پایین) و ستون 5 (از سمت چپ) قرار دارد. دانش‌آموزان همچنین روی نماد شبکه روی تبلت‌های خود ضربه می‌زنند (شبکه ظاهر می‌شود) و یک سری کارهای کوچک را حل می‌کنند.

 

وظایف: کنترل حرکات گربه اسکرچ جونیور (در گروه های دو نفره)

اولین کار بسیار آسان است، سپس سطح دشواری افزایش می یابد.

 

وظیفه 1: از گربه بخواهید سه جعبه به سمت راست و دو جعبه به سمت بالا راه برود.

وظیفه 2: گربه باید از چپ به راست در کل صفحه بدود. هر چهار قدم او باید یک پرش کوچک انجام دهد (از ستون 3 شروع کنید).

وظیفه 3: گربه باید کل صحنه را دور بزند. شروع: ستون 3، ردیف 3.

برای هر کار، یک دانش آموز به جلو می آید و راه حل اسکرچ جونیور را روی تبلت معلم متصل به پروژکتور نشان می دهد. ممکن است برخی از دانش‌آموزان قبلاً متوجه شده باشند که عدد 1 که تقریباً در تمام دستورالعمل‌های حرکتی ظاهر می‌شود، می‌تواند با عدد دیگری 

programmingadult...
ما را در سایت programmingadult دنبال می کنید

برچسب : اسکرچ جونیور, نویسنده : programmingadult programmingadult بازدید : 191 تاريخ : پنجشنبه 29 ارديبهشت 1401 ساعت: 20:43